Design Thinking Workbook
Kleine Methodenauswahl
Reinhard Haese, Version 6 vom 13.02.2026
Inhaltsverzeichnis
  • Phase 1: Verstehen - Seite 3
  • 6-W-Methode (Seite 3)
  • Semantische Analyse (Seite 3)
  • Charette (Seite 4)
  • Stakeholderanalyse (Seite 4)
  • Research-Mindmap (Seite 5)
  • Phase 2: Beobachten - Seite 6
  • Empathisches Interview (Seite 6)
  • Immersion/Rollenspiel (Seite 6)
  • Observation (Seite 6)
  • Phase 3: Synthese - Seite 7
  • Storytelling (Seite 7)
  • User Journey (Seite 7)
  • Personas (Seite 8)
  • Point of View (Seite 9)
  • Phase 4: Ideenentwicklung - Seite 10
  • Stilles Brainstorming (Seite 10)
  • Drehscheibe (Seite 10)
  • 6-3-5 Methode (Seite 11)
  • Kalt bis heiß (Seite 11)
  • Paarvergleich (Seite 12)
  • Sanchez (Seite 12)
  • Phase 5: Prototyping - Seite 13
  • Analoger Prototyp (Seite 13)
  • Digitaler Prototyp (Seite 13)
  • Storyboard (Seite 14)
  • Video (Seite 14)
  • Phase 6: Test - Seite 14
  • 4-Felder-Matrix Feedback (Seite 14)

Reinhard Haese

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Phase 1: Verstehen
6-W-Methode
Teilnehmer: 2-15 | Zeit: 15 – 30 Minuten | Material: Stifte, Flipchart, Klebezettel
Die 6-W-Methode hilft durch sechs grundlegende Fragen ein umfassendes Verständnis für eine Situation oder ein Problem zu entwickeln. Die Fragen sind: Wer? Was? Wann? Wo? Warum? Wie? Diese strukturierte Herangehensweise fördert die gemeinsame Kommunikation und beugt Missverständnissen vor.
So funktioniert es:
01
Formuliere Fragen mithilfe der 6 W-Fragen zu deiner Herausforderung.
02
Identifiziere die beteiligten Menschen (Wer?) und liste sie auf.
03
Identifiziere betreffende Handlungen (Was?) und liste sie auf.
04
Identifiziere alle relevanten Orte (Wo?) und liste sie auf.
05
Identifiziere entscheidende Zeitfaktoren (Wann?) und liste sie auf.
06
Identifiziere Handlungsgründe (Warum?) und liste sie auf.
07
Identifiziere, wie Ereignisse ablaufen oder abliefen (Wie?) und liste sie auf.
08
Untersuche die Verbindungen und Wirkungsbeziehungen zwischen den gewonnenen Informationen.

Semantische Analyse
Teilnehmer: 2-6 | Zeit: 20 – 40 Minuten | Material: Klebezettel, Stifte, Whiteboard
Die Semantische Analyse ist eine Methode zur visuellen Kategorisierung und Strukturierung von Begriffen, Ideen oder Informationen. Sie hilft, gemeinsame Bedeutungen und Beziehungen zwischen verschiedenen Elementen zu erkennen und komplexe Sachverhalte übersichtlich darzustellen.
So funktioniert es:
01
Sammeln Sie alle relevanten Begriffe, Stichworte oder Ideen und schreiben Sie diese auf einzelne Klebezettel.
02
Kleben Sie die Zettel auf ein Whiteboard oder eine Wand und gruppieren Sie ähnliche oder zusammengehörige Begriffe intuitiv.
03
Benennen Sie die gebildeten Gruppen mit Oberbegriffen oder Kategorien, die ihre gemeinsame Bedeutung erfassen.
04
Diskutieren und analysieren Sie die Beziehungen zwischen den Gruppen, um Muster, Abhängigkeiten oder neue Erkenntnisse zu identifizieren.
Beispiel für eine sehr sachliche gehaltene semantische Analyse.

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3

Stakeholderanalyse
Teilnehmer: 2-6 | Zeit: 30 – 40 Minuten | Material: Whiteboard, Klebezettel, Stifte
Diese Methode hilft dabei, alle relevanten Gruppen und Akteure mit ihren Erwartungen und ihre Verbindung zu- und untereinander zu bestimmen. Beispiel: Entwicklung einer neuen Lern-App für Studierende.
So funktioniert es:
  1. Identifizieren Sie alle relevanten Stakeholder (intern/extern) durch Brainstorming (z.B. Studierende, Dozenten, IT-Abteilung, Bibliothek, Sponsoren).
  1. Platzieren Sie die Herausforderung in der Mitte des Whiteboards. Ordnen Sie Stakeholder radial an, basierend auf ihrer Nähe zum Projekt. Kennzeichnen Sie Beziehungsintensität (dünne/dicke Pfeile) und Richtung des Einflusses.
  1. Bewerten Sie Beziehungen (+/-/?). Fügen Sie Kommentare zu Qualität/Erwartungen hinzu (z.B. Studierende → Projekt (+) 'hohe Motivation').
  1. Werten Sie die Darstellung aus, um Handlungen, Bedürfnisse, Annahmen und Risiken zu identifizieren. Fragen Sie: Wer hat den größten Einfluss? Wo gibt es Konflikte? Welche Allianzen sind möglich?

Charette
Teilnehmer: 2-6 | Zeit: 30 – 45 Minuten | Material: Whiteboard, Klebezettel, Stifte
Die Charette-Methode ist ein Workshop-Format, das die schnelle Entwicklung von Ideen und Lösungen in kollaborativen Arbeitsphasen fördert. Verschiedene Gruppen arbeiten parallel an Teilaufgaben und präsentieren ihre Ergebnisse, um ein umfassendes Gesamtkonzept zu erarbeiten.
So funktioniert es:
  1. Definieren Sie zu Beginn eine klare, zentrale Fragestellung oder Herausforderung, die im Fokus der Charette steht.
  1. Teilen Sie die Teilnehmer in kleine Gruppen (ca. 2-4 Personen) auf. Jede Gruppe erhält eine spezifische Teilaufgabe oder einen Aspekt der zentralen Fragestellung, an dem sie arbeiten soll.
  1. Die Gruppen arbeiten in festgelegten kurzen Zeitintervallen (z.B. 10-15 Minuten) intensiv an ihrer Aufgabe und entwickeln erste Ideen oder Skizzen.
  1. Nach jeder Arbeitsphase rotieren die Ergebnisse der Gruppen. Jede Gruppe erhält die Ergebnisse einer anderen Gruppe und baut darauf auf, indem sie diese weiterentwickelt oder neue Perspektiven hinzufügt.
5. Nach mehreren Rotationen werden die gesammelten und weiterentwickelten Ergebnisse im Plenum vorgestellt und diskutiert, um ein ganzheitliches Lösungskonzept zu synthetisieren.
Kommentar:
Die Charette-Methode ist besonders effektiv, um in kurzer Zeit viele verschiedene Perspektiven und Ideen zu generieren und Silodenken zu vermeiden. Sie fördert die Kreativität und den Austausch zwischen den Teilnehmern, kann aber bei unzureichender Moderation unübersichtlich werden.

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Research-Mindmap
Teilnehmer: 2-6 | Zeit: 20 – 45 Minuten | Material: Whiteboard oder großes Papier, Stifte, Klebezettel
Die Research-Mindmap hilft dabei, vorhandenes Wissen zu einem Thema oder Problem zu sammeln, zu strukturieren und visuell darzustellen. Sie ermöglicht es dem Team, einen gemeinsamen Überblick über bereits bekannte Informationen zu gewinnen und Wissenslücken zu identifizieren.
So funktioniert es:
01
Schreibe die zentrale Herausforderung oder Fragestellung in die Mitte eines Whiteboards oder großen Papiers und umkreise sie.
02
Sammle im Team alle bereits bekannten Informationen, Fakten, Annahmen und Fragen zum Thema. Jeder Teilnehmer kann seine Gedanken auf Klebezettel schreiben.
03
Ordne die gesammelten Informationen in Hauptkategorien (z.B. Nutzer, Technologie, Markt, Probleme, Lösungsansätze) und zeichne diese als Hauptäste von der Mitte ausgehend.
04
Füge zu jeder Hauptkategorie weitere Unterkategorien und Details als Verzweigungen hinzu. Verbinde verwandte Informationen mit Linien.
05
Markiere Wissenslücken oder offene Fragen farblich (z.B. rot), um zu zeigen, wo noch Recherche oder Beobachtung nötig ist.
06
Diskutiere die entstandene Mindmap im Team und leite daraus nächste Schritte für die weitere Recherche oder Beobachtung ab.
Beispiel: Diese Mindmap zeigt die Entwicklung einer Lern-App. Von der zentralen Fragestellung gehen vier Hauptäste aus: Zielgruppe (Studierende, Berufstätige, Schüler), Probleme (Zeitmangel, Motivation, Ablenkungen), Technologie (Mobile App, Web-Version, Offline-Modus?) und Konkurrenz (Duolingo, Khan Academy, Coursera). Rote Fragezeichen markieren Wissenslücken.

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Phase 2: Beobachten
Empathisches Interview
Teilnehmer: 2-3 | Zeit: 30 – 60 Minuten | Material: Leitfaden, Notizblock, Kamera
Diese Übung eignet sich im Anschluss an die Phase „Verstehen". So können erarbeitete Hypothesen überprüft werden.
So funktioniert es:
  1. Das Team wählt zunächst eine Nutzergruppe aus. Es wird Interviewleitfaden erarbeitet, der aus Eröffnungsfragen, inhaltlichen Fragen und einem Interview-Abschluss besteht.
  1. Jedes Interviewteam besteht aus zwei bis drei Personen: Interviewer, Protokollant und Fotograf. Der Interviewer führt das Interview, der Protokollant notiert das Gesagte umfassend und ein optionales drittes Teammitglied, der Fotograf, macht Fotos und achtet auf die Körpersprache des Interviewten.
  1. Der Interviewer sollte zwanzig Prozent reden und achtzig Prozent zuhören, offene Fragen stellen, immer wieder nachhaken, Geschichten aufspüren, auf Gegensätze, überraschende Fakten und Spannungen achten sowie Redepausen aushalten. Die Befragung verläuft nach folgendem Ablauf:
  • Einleitung (Vorstellung, Grund für Interview)
  • Kick-off („Wussten Sie, dass …?", „Wir haben uns gefragt, ob … für Sie interessant wäre?")
  • Sympathie aufbauen („Wir haben erlebt, dass …", „Ist es ihnen auch schon so ergangen?")
  • Erhebungsphase („Was halten Sie von…?", „Was finden sie besonders gut/schlecht?")
  • Reflektion und Zusammenfassung („Bei dem Thema … wäre Ihnen als Nutzer als … besonders wichtig?")
  • Abschluss („Ihre Meinung hat uns sehr geholfen.", „Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben.")
  1. Im Anschluss tauscht sich das Team über die Ergebnisse aus (Methode Story telling in der Phase Synthese). Was bedeuten die Ergebnisse für die Hypothesen? Der Moderator weist bei Bedarf auf die Wichtigkeit der Nutzerperspektive hin.
Hinweise: Nach dem Interview weiter aufmerksam zuhören. Häufig werden jetzt noch interessante Details erzählt.
Observation
Teilnehmer: 2-3 | Zeit: 15 – 45 Minuten | Material: Notizblock, Kamera
Die Observation hilft dabei, tieferliegende Bedürfnisse und Herausforderungen der Nutzer zu erkennen, indem das Team relevante Orte und Situationen diskret beobachtet.
So funktioniert es:
01
Das Team einigt sich auf relevante Orte, Nutzer und Situationen, die in Bezug auf die Herausforderung interessant sind (z.B. Mutter mit Kind belädt ein Fahrzeug).
02
Das Team wird in Kleingruppen mit zwei oder drei Teammitgliedern aufgeteilt. Es werden die Rollen Protokollant und Fotograf/Filmer verteilt.
03
Die Situation wird beobachtet. Es ist wichtig, möglichst wenig zu stören oder zu beeinflussen. Dabei werden so viele Notizen, Fotos und Videos wie möglich gemacht, um die Ergebnisse später mit den anderen Kleingruppen teilen zu können.
04
Optional können zum Abschluss Erkenntnisse, Auffälligkeiten oder Unklarheiten in einem Interview mit der beobachteten Person besprochen werden.

Reinhard Haese

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Phase 3: Synthese
Storytelling
Teilnehmer: 2-6 | Zeit: 30-60 Minuten | Material: Klebezettel, Whiteboard, Stifte
Die Methode bietet einen Rahmen dafür, sich über die wichtigsten Erkenntnisse aus der Phase „Beobachtung" auszutauschen und diese strukturiert zu teilen.
So funktioniert es:
01
Die vorher eingeteilte Kleingruppen gehen die Notizen zu einzelnen Stories (Interviews/Beobachtung) durch. Die wichtigsten Erkenntnisse werden mit einer kleinen Zeichnung auf Klebezettel übertragen. Jede Story erhält eine eigene Klebezettel-Farbe.
02
Die Stories werden nacheinander mit dem ganzen Team geteilt und parallel an ein Whiteboard gehängt.
03
Das Team wird aufgefordert, während der Vorstellung der Stories Fragen zu stellen und dann gegebenenfalls selber Klebezettel zu schreiben und diese ebenfalls anzuhängen.Timer nutzen!
04
Nach allen Präsentationen werden gemeinsame Muster, Themen und Erkenntnisse identifiziert und diskutiert.
User Journey
Teilnehmer: 2-6 | Zeit: 30-45 Minuten | Material: Whiteboard, Klebezettel, Stifte
Diese Methode dient dazu, das Nutzererlebnis im Gesamtkontext zu verstehen und Herausforderungen in diesem zu identifizieren. Eine User Journey bietet auch die Möglichkeit, Fragen für die Phase „Beobachten" zu bestimmen.
So funktioniert es:
01
Das Team wählt eine Person aus (z.B. Jonas, 28, Softwareentwickler, Motivation: unkomplizierte Essensbestellung nach Feierabend, Kontext: mobiles Endgerät).
02
Ein relevanter Ablauf der Herausforderung wird formuliert. Beispiel: Nutzung einer Essensliefer-App
03
Erstelle eine Tabelle mit folgenden Spalten: Phase | Touchpoint | Aktion | Emotion | Pain Point
04
Fülle die Tabelle für jede Phase der User Journey aus und identifiziere dabei Berührungspunkte, Aktionen, Emotionen und Schmerzpunkte.
Beispiel User Journey: Lisa nutzt eine Lern-App
Erkenntnisse aus der Journey
  • Kritischster Pain Point: Fehlender Offline-Modus beim Pendeln
  • Emotionale Höhepunkte: Motivation am Anfang, Stress beim Pendeln, Unsicherheit vor Prüfung
  • Verbesserungspotenzial: Geräte-Synchronisation, Fortschrittsanzeige, schnellerer Zugriff auf letzte Inhalte
Anmerkung: Die Journey Pain Points könnten in den POV oder die WKW-Frage einfließen.

Reinhard Haese

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Personas – Personalisierung eines Problems
Teilnehmer: 2-6 | Zeit: 45-120 Minuten | Material: Kamera, Magazine, Drucker, Whiteboard
Diese Methode dient im Verlauf eines Innovationsprozesses dazu, Nutzergruppen greifbarer werden zu lassen. Es können Ableitungen für Innovationen bzw. Entwicklungsmöglichkeiten getroffen werden.
So funktioniert es:
01
Der Moderator wählt zusammen mit dem Team eine Nutzergruppe aus, die mittels einer Geschichte beschrieben werden soll.
02
Um eine Geschichte über fiktive Charaktere (sogenannte „Personas") zu schreiben, helfen folgende Fragen:
  • Wie heißt die Persona? Alter, Wohnort, Beruf, Fähigkeiten, Einstellungen, Interessen, Abneigungen?
  • Was sind die täglichen Herausforderungen? Wie sieht der Alltag aus?
  • Was sieht die Persona als Hilfe, was nicht? Welche Informationen braucht die Persona?
  • Welche Erwartung, konkreten Wünsche und Bedürfnisse hat die Persona an das Produkt/Thema?
03
Die Teammitglieder beantworten die Fragen und beschreiben auf diese Weise eine fiktive Person möglichst konkret. Jede Persona wird am Whiteboard/Metaplanwand gestaltet.
04
Die Geschichten können durch Bilder ergänzt werden (Fotos, Bilder aus Zeitschrift usw.). Die Bilder konkretisieren und visualisieren die Geschichten der Personas.
05
Anschließend wird aus den Geschichten abgeleitet, welche Bedürfnisse bereits erfüllt werden und welche durch Innovationen bzw. Entwicklungsmöglichkeiten noch erfüllt werden können.
Beispiel-Persona für Lern-App:
Lisa Müller
- Alter: 24 Jahre
- Wohnort: München, WG-Zimmer in Schwabing
- Beruf: Masterstudentin BWL (3. Semester), Werkstudentin im Marketing (20h/Woche)
- Fähigkeiten: Organisiert, digital affin, spricht Englisch fließend
- Einstellungen: Leistungsorientiert, aber achtet auf Work-Life-Balance
- Interessen: Fitness, Podcasts, Reisen
- Abneigungen: Zeitverschwendung, unstrukturierte Informationen, teure Apps
Tägliche Herausforderungen:
- 6:30 Uhr aufstehen, 45 Min. Pendeln zur Uni (S-Bahn oft überfüllt)
- Vorlesungen 9-16 Uhr, danach direkt zum Nebenjob
- Abends: Hausarbeiten, Prüfungsvorbereitung, Haushalt
- Wochenende: Lernen für Klausuren, wenig Freizeit
- Fühlt sich oft gestresst, hat Angst, wichtigen Stoff zu verpassen
Was hilft ihr / Was nicht:
✓ Kurze Lerneinheiten (10-15 Min.) für unterwegs
✓ Klare Struktur und Lernfortschritt
✓ Offline-Verfügbarkeit (schlechtes Netz in der Bahn)
✗ Lange Lernvideos (keine Zeit)
✗ Komplizierte Navigation
✗ Teure Abo-Modelle
Erwartungen & Bedürfnisse:
"Ich brauche eine App, die sich meinem chaotischen Alltag anpasst - nicht umgekehrt. Kurze, effektive Lerneinheiten, die ich in der Bahn oder in Pausen nutzen kann. Und bitte ohne monatliche Kosten, mein Budget ist knapp!"

Reinhard Haese

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Point of View (POV)
Teilnehmer: 2-6 | Zeit: 30-60 Minuten | Material: Whiteboard, Klebezettel, Stifte
Der „Point of View" spiegelt ein oder mehrere Bedürfnisse und Erkenntnisse über eine Nutzergruppe wider. So wird eine nutzerzentrierte Problemdarstellung definiert, die als Ausgangspunkt für das Brainstorming in der nächsten Phase dient.
So funktioniert es:
01
Folgender Lückensatz wird auf ein Whiteboard geschrieben und ausgefüllt:
_____________(Nutzer) braucht ______________________(Bedürfnis) weil __________________________(überraschendes Ereignis).
02
Lücke 1 (Nutzer): Nutzer mit Kurzcharakterisierung.
03
Lücke 2 (Bedürfnis): Auf Basis der Erkenntnisse aus der Phase „Beobachtung" wird überlegt, welches Bedürfnis der Nutzer hat. Das Bedürfnis muss für einen klaren POV genau beschrieben werden.
04
Lücke 3 (überraschendes Ereignis oder eine detaillierte Darstellung des Bedürfnisses): Welche Erkenntnisse zum Nutzer waren besonders überraschend oder interessant?
05
Das Team einigt sich auf eine finale Formulierung des PoV. Mithilfe dessen kann die Entwicklung von Lösungsansätzen beginnen, indem durch eine „Wie-können-wir-Fragen" nachfolgend das Brainstorming eingeleitet wird.
Checkliste für den Point of View:
  • Der PoV sollte den Nutzer und sein Bedürfnis in den Fokus stellen, Innovationspotenzial enthalten, dem Team eine Referenz geben und das Team inspirieren.

Beispiel-POV für Lisa Müller (Lern-App):
Ausgefüllter POV-Lückensatz:
"Lisa Müller, eine 24-jährige Masterstudentin mit Nebenjob, braucht eine flexible Lernlösung, die sich in kurzen Zeitfenstern nutzen lässt und auch offline verfügbar ist, weil sie täglich 45 Minuten in überfüllten S-Bahnen pendelt und zwischen Uni, Arbeit und Prüfungsvorbereitung kaum zusammenhängende Lernzeiten findet, was bei ihr zu Stress und der Angst führt, wichtigen Stoff zu verpassen."
Analyse des POV:
  • Nutzer: Lisa Müller, 24, Masterstudentin BWL mit Nebenjob (konkrete Charakterisierung)
  • Bedürfnis: Flexible Lernlösung für kurze Zeitfenster, offline nutzbar (klar definiert)
  • Überraschendes Ereignis/Insight: Die Erkenntnis, dass das Problem nicht mangelnde Lernbereitschaft ist, sondern die Fragmentierung ihrer Zeit. Sie hat viele kleine Zeitfenster (Pendeln, Pausen), aber keine langen Lernblöcke. Die überfüllte S-Bahn verstärkt das Problem durch schlechte Internetverbindung.
Daraus abgeleitete WKW-Frage:
Wie können wir Lisa, einer 24-jährigen Masterstudierenden mit Nebenjob eiine fexible Lernlösung anbieten, die sich in kurzen Zeitfenstern nutzen lässt…….
oder kurz zusammengefasst:
"Wie können wir Lisa ermöglichen, in fragmentierten Zeitfenstern von 10-15 Minuten effektiv zu lernen, auch ohne stabile Internetverbindung?"

Reinhard Haese

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Phase 4: Ideenentwicklung
Stilles Brainstorming
Teilnehmer: 2-6 | Zeit: 10 – 30 Minuten | Material: Klebezettel, Stifte
Diese weit verbreitete Brainstorming-Methode ermöglicht es Teilnehmern, in Stille eine Vielzahl von Ideen zu entwickeln, ohne frühzeitig beeinflusst zu werden.
So funktioniert es:
01
Das Team wählt eine WKW-Frage (Wie-können-wir-Frage) aus, für die Ideen entwickelt werden sollen. Der Moderator schreibt sie auf ein Whiteboard.
02
Die Teammitglieder haben ca. fünf Minuten Zeit, um möglichst viele Ideen zu entwickeln. Die Ideen werden einzeln auf Klebezettel geschrieben - eine Idee pro Zettel.
03
Anschließend stellen die Teammitglieder ihre Ideen nacheinander vor und kleben sie neben die WKW-Frage an das Whiteboard.
04
Ähnliche Ideen werden gruppiert und das Team diskutiert die vielversprechendsten Ansätze.
Drehscheibe
Teilnehmer: 3-4 | Zeit: 10-20 Minuten | Material: Flipchart, Stifte
Diese Methode lässt kleine Gruppen schweigend Ideen zu einem Thema auf ein Plakat schreiben. Durch regelmäßiges Drehen des Plakats können die Teilnehmer an den Gedanken der anderen anknüpfen und sie weiterentwickeln.
So funktioniert es:
01
Der Moderator bittet die Teilnehmer in Kleingruppen zu dritt oder zu viert zusammenzugehen. Jede Kleingruppe erhält ein Plakat, auf dem in der Mitte das Thema steht.
02
Die Gruppenmitglieder setzen sich um das Plakat herum. Jedes Gruppenmitglied notiert schweigend seine Gedanken, Anmerkungen oder Fragen in Stichworten auf dem Plakatausschnitt, vor dem er/sie gerade sitzt.
03
Nach einer gewissen Zeit (bei einer klassischen Ideensammlung etwa eine Minute, bei umfangreicheren Themen bis zu fünf Minuten), kommt das „Drehmoment". Die Teilnehmer drehen das Plakat um einen Ausschnitt weiter, so dass jeder die Gedanken seiner Vorgänger lesen und daran anknüpfen kann.
04
Das Plakat wird nun so häufig weiter gedreht, bis jeder Teilnehmer jeden Abschnitt einmal bearbeitet hat.
05
Nach Abschluss der Übung präsentiert jede Gruppe ihre Ergebnisse.
Hinweis: Musik im Hintergrund ist gut möglich, da die Teilnehmer schweigend arbeiten.

Reinhard Haese

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6-3-5 Methode (Brainwriting)
Teilnehmer: 6 | Zeit: 30 Minuten | Material: Vorbereitete Formulare oder Papier, Stifte
Die 6-3-5 Methode ist eine strukturierte Brainwriting-Technik, die in kurzer Zeit viele Ideen generiert. 6 Teilnehmer entwickeln jeweils 3 Ideen in 5 Minuten, dann wird das Blatt weitergereicht. Nach 6 Runden entstehen theoretisch 108 Ideen. Die Methode funktioniert auch mit weniger Teilnehmern (z.B. 5-3-5 oder 4-3-5).
So funktioniert es:
01
Jeder Teilnehmer erhält ein Formular mit einer Tabelle (3 Spalten für Ideen, 6 Zeilen für Runden) und der WKW-Frage (Wie-können-wir-Frage) oben auf dem Blatt.
02
In der ersten Runde (5 Minuten) schreibt jeder Teilnehmer 3 Ideen in die erste Zeile seines Formulars - eine Idee pro Spalte.
03
Nach 5 Minuten wird das Formular im Uhrzeigersinn an den nächsten Teilnehmer weitergegeben.
04
Jeder Teilnehmer liest die bereits notierten Ideen und entwickelt daraus 3 neue oder weiterentwickelte Ideen in der nächsten Zeile.
05
Dieser Prozess wird 6 Mal wiederholt, bis jedes Formular wieder beim ursprünglichen Teilnehmer ankommt.
06
Alle Ideen werden gesammelt, vorgestellt und die vielversprechendsten werden ausgewählt und weiterentwickelt.
Vorteile: Schnelle Ideengenerierung, alle Teilnehmer sind gleichberechtigt beteiligt, Ideen bauen aufeinander auf, funktioniert gut für introvertierte Teammitglieder.

Kalt bis heiß
Teilnehmer: 3-20 | Zeit: 15-30 Minuten | Material: Flipchart, Stifte, Klebepunkte
Vorhandene Ideen werden durch alle Teilnehmer schnell bewertet. Es wird ein Stimmungsbild sichtbar. Diese Methode bietet eine Möglichkeit einen schnellen Überblick über die Ideenbewertung aller Teilnehmer zu generieren.
So funktioniert es:
  1. Alle Ideen werden in eine Tabelle mit den Spalten "Ideen", "Kalt", "Lauwarm", "Warm", "Heiß" und "Rang" übernommen.
  1. Jeder Teilnehmer bewertet jede Idee mit einem Klebepunkt oder Stift auf der Skala von "kalt" bis "heiß". Pro Idee ist nur ein Punkt erlaubt.
  1. Die Punkte werden ausgezählt, und das Ergebnis wird in der Tabelle festgehalten, um ein Stimmungsbild zu erzeugen.
  1. Die Bearbeitungsreihenfolge wird durch die Anzahl der "heißen" Stimmen bestimmt, beginnend mit der Idee, die die meisten "heißen" Stimmen erhalten hat.

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Paarvergleich
Jeweils zwei Ideen werden gegenübergestellt, eine der beiden „gewinnt“. Dies wird, vergleichbar einer K. O.-Runde im Sport, so lange gemacht, bis eine Rangreihenfolge entstanden ist bzw. eine Idee übrig bleibt.
So funktioniert es:
  1. Die zu bewertenden Ideen werden auf Moderationskarten geschrieben und in zwei verdeckte Stapel geteilt.
  1. Zwei Teilnehmer drehen die oberste Karte jedes Stapels um, stellen ihre jeweilige Idee vor und überzeugen die anderen.
  1. Das Team stimmt ab, welche Idee weiterverfolgt wird. Die gewinnende Idee kommt auf einen "Gewinner"-Stapel, die andere wird aussortiert.
  1. Dieser Prozess wird wiederholt, bis nur eine finale Idee übrig bleibt.
Sanchez
Diese Methode hilft dabei, Ideen aus vorherigen Brainstormings weiterzuentwickeln.
So funktioniert es:
  1. Das Team wählt eine bestehende Idee für eine Herausforderung aus.
  1. Fünf weitere Ideen werden entwickelt, indem Fragen wie "Wie kann die Idee noch gestaltet oder erweitert werden?", "Wohin könnte die Idee noch übertragen werden?" oder "Wie kann die Idee kombiniert werden?" gestellt werden.
  1. Die neuen Ideen werden auf Klebezetteln notiert, an ein Whiteboard geklebt und kurz besprochen.
  1. Dieser Vorgang kann beliebig oft wiederholt werden.

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Phase 5: Prototyping
Analoger Prototyp
Teilnehmer: 2-6 | Zeit: 20-60 Minuten | Material: Papier, Pappe, Klebeband, Schere, Stifte, Bastelmaterial
Ein analoger Prototyp ist ein physisches Modell einer Idee, das mit einfachen Materialien erstellt wird. Er ermöglicht es, Konzepte schnell greifbar zu machen und mit Nutzern zu testen, ohne aufwändige technische Entwicklung.
So funktioniert es:
01
Wähle die Idee aus, die als Prototyp umgesetzt werden soll.
02
Sammle einfache Materialien wie Papier, Pappe, Klebeband, Stifte und andere Bastelmaterialien.
03
Erstelle ein einfaches, physisches Modell der Idee. Der Fokus liegt auf Funktionalität und Verständlichkeit, nicht auf Perfektion.
04
Teste den Prototyp mit Nutzern und sammle Feedback zu Handhabung, Verständlichkeit und Nutzen.
05
Überarbeite den Prototyp basierend auf dem Feedback und teste erneut.
Vorteile: Schnell und kostengünstig, greifbar und verständlich, fördert kreatives Denken, ermöglicht frühes Nutzerfeedback.
Digitaler Prototyp
Teilnehmer: 2-4 | Zeit: 30-90 Minuten | Material: Computer, Prototyping-Software (z.B. Figma, Adobe XD, PowerPoint)
Ein digitaler Prototyp ist eine interaktive Simulation einer digitalen Lösung (App, Website, Software). Er ermöglicht es, Nutzerinteraktionen zu testen, ohne die vollständige technische Entwicklung durchzuführen.
So funktioniert es:
01
Wähle die digitale Idee aus, die prototypisch umgesetzt werden soll (z.B. eine App-Funktion).
02
Nutze Prototyping-Software wie Figma, Adobe XD oder auch einfach PowerPoint, um Bildschirme/Screens zu gestalten.
03
Erstelle klickbare Verbindungen zwischen den Screens, um Nutzerinteraktionen zu simulieren (z.B. Button-Klicks führen zur nächsten Seite).
04
Teste den Prototyp mit Nutzern am Computer oder Smartphone und beobachte, wie sie damit interagieren.
05
Sammle Feedback zu Navigation, Verständlichkeit und Nutzerfreundlichkeit und überarbeite den Prototyp.
Vorteile: Realistische Simulation digitaler Produkte, einfaches Testen von Nutzerinteraktionen, schnelle Iteration möglich.

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Storyboard
Mit dieser Prototyping Methode können digitale Ideen auch ohne fundierte Programmierkenntnisse realisiert werden.So funktioniert es:
Mit einem Storyboard kann eine Idee bildlich vermittelt werden. Besonders gut eignet sich diese Methode für die Darstellung von Abläufen, Prozessen, Interaktionen, Erfahrungen aus Nutzersicht oder komplexen Sachverhalten (z.B. Geschäftsmodelle oder Services).
Storyboards können einfache Zeichnungen, Comics oder Infografiken sein, welche die Funktionsweise einer Lösung darstellen. Ein Storyboard kann auf einem Papier von Links nach rechts oder von oben nach unten wachsen.
Bei einem Storyboard geht es keineswegs um perfekte Illustration, sondern um verständliche Skizzen. Die User Journey kann die Nutzer mit ihren Bedürfnissen und die geeigneten Ansatzpunkte für entwickelte Lösungen ausführlich zeigen.
Video
Mit einem Video können Ideen vielfältig visualisiert werden und immer wieder abgespielt werden. So funktioniert es:
Bei der Erstellung eines Videos kann ähnlich wie bei einem Rollenspiel vorgegangen werden. Dabei bietet das Video durch die Möglichkeit zum Schnitt und zur Videobearbeitung viel mehr Darstellungsoptionen.
Für die einfache Videokreation und -bearbeitung eignet sich z.B. die App „Spark“. Es kann aber auch das einfache Videoprogramm des Smartphones verwendet werden
Phase 6: Test
Durch diese Methode erhält das Team Feedback zu Prototypen von potenziellen Nutzern. Das Ziel ist es, möglichst ehrliches und nicht möglichst positives Feedback zu erhalten.
So funktioniert es:
  1. Die Teammitglieder bereiten ihren Prototypen für das Testen mit relevanten Nutzern vor. Sie entscheiden, welches Teammitglied die Nutzer befragt und wer sich während des Testens Notizen macht. Das Testen dauert einige Zeit und sollte deshalb in vereinbarten Gespräch stattfinden.
  1. Während des Testens sorgt folgendes Verhalten der Teammitglieder für die besten Arbeitsergebnisse:
  • Den Kontext, in dem der Prototyp entwickelt wurde, kurz erklären und Vertrauen aufbauen
  • Dem Nutzer mit dem Prototypen interagieren und sprechen lassen
  • Zuhören und Geduld haben
  • NICHT verkaufen! Neutrale Fragen stellen (Wie hat es sich angefühlt? Was war gut/schlecht und warum? Warum haben sie… getan?)
  • Positive und negative Erlebnisse identifizieren
  • Auf Gegensätze in Reaktion und Feedback des Nutzers achten
  1. Für die Dokumentation des Feedbacks eignet sich die Einordnung in die 4-Felder-Matrix:
4. Anschließend werden die Ergebnisse im Team besprochen. Es wird entscheiden, ob und wie der Prototyp unter Einbezug der erhaltenen Nutzerperspektive weiter ausgearbeitet werden soll.

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